Como jugar bien al mus

Por ejemplo, un jugador que lleva RRRR cuatro reyes puede pasar a grande con la intención de que el jugador que le sigue del otro equipo cante órdago porque cree tener buenas cartas para ganarlo, por ejemplo, RRCS. Por ejemplo, un jugador corta el mus, pongamos el jugador mano, y tiene , pasa a grande y el jugador del equipo contrario envida 2 tantos; el jugador mano puede mentir y pedir órdago con la esperanza de que el jugador que envidó se achique, pase, y ganar así los 2 tantos.

Haz que el postre pregunte al jugador del mismo equipo si quiere mus o no mus.

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Esto no ocurre durante el mus corrido, es decir, durante el mus corrido no se puede consultar al compañero sobre las jugadas, una vez que ha pasado el mus corrido, la segunda mano, ya se puede preguntar al compañero incluso en los lances, consultando así si la jugada le gusta o no para envidar o pasar. Recuerda que el mus corrido solo es el primer reparto, incluso el primer reparto del segundo juego ya no es corrido, salvo que se juegue a un juego, en cuyo caso son partidas diferentes.

Dos reyes: Tres reyes: Dos ases: Tres ases: Medias tres cartas iguales: Duples dos parejas: Treinta y una 31 puntos: Treinta al punto 30 puntos: Ciego no llevar ni pares ni juego: Ahí hay un cuarto para llorar: Incierto se presenta el reinado de Witiza: Es jugada cual ninguna tres reyes con treinta y una: De dos a seis jugadores, individual o por parejas. Garbanzos, judías, cerillas para llevar el cómputo de los puntos. Recuerda que se ganan los tatos vistos cuando alguien envida y se sube ese envite.

Para que lo entiendas; imagina que A1 envida 2 tantos, B2 sube 3, con esta acción B2 lo que hace realmente es ver 2 tantos y subir 3, si en este momento A2 pasara los tantos vistos son 2, ya que los 3 envidados son de B2 y A1 no los vio por lo tanto solo ganaría B2, en caso del paso de A1, los dos tantos vistos. Acerca del artículo Categorías: Juegos de naipes Imprimir Editar Agradecer a los autores. Si No. Las cookies hacen que wikiHow sea un lugar mejor. En este primer artículo, explicaré algo que todos sabemos pero que muy a menudo no tenemos en cuenta a la hora de jugar al mus.

Cómo Jugar al Mus

Lo que vengo a decir es que el objetivo del mus no es ganar 25 piedras en una mano, ni robar el par con par de ases de postre, ni jugar de manera que no pierdas ningun amarraco mas del necesario. Nuestro juego del mus debe aspirar a acumular 40 piedras antes que el rival, por lo que ganar 20 piedras y perder 10, a veces es menos valioso que ganar 3 y perder 7. Supongamos tres situaciones diferentes; a en juegos, pierde la pareja 2, un jugador de la pareja 2 tiene rey-rey-caballo Corta y envida 2 a grande, los jugadores de la pareja 1 aunque tengan una jugada debil a grande, se arriesgaran a ver el envite ya que 2 puntos a ellos les supone ganar la partida mientras que a la pareja contraria solo le resta 2 a los 18 que le faltan para ganar.

El jugador mano ve la seña de su compañero corta y envida a grande, a lo cual el oponente le echa ordago.

EL BLOG DE ALFONSO CALLE: LECCIONES DE MUS

La jugada no es una jugada mala y sin embargo, el jugador mano no deberia ni pensarselo verlo, ya que, aunque tiene muchas posibilidades de ganarlo, deb e tener en cuenta que su mano vale 4 puntos, la de su compañero 5 mas los envites no queridos probablemente se queden a 3 puntos de la victoria. Esta no es mas que una pauta que nos ayudara a mejorar nuestra estrategia en el mus.


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Debemos tener presente que toda partida de mus es una carrera por llegar a 40 en la que todo vale, asi que corramos todo lo que podamos y pongamos la zancadilla al oponente siempre que nos sea posible. Los pitos son las mejores cartas ases y doses PAR: Suscribirse a: Entradas Atom. La opción de decisión del mano en el mus visto no es universal, y en algunas zonas es obligatorio este mus. Se suele decir "mus visto, si la mano quiere Conviene acordarlo antes de empezar la partida. Una vez que se corta el mus, se comienza a jugar cada uno de los cuatro "lances" de los que consta el juego.

Estos lances son: En cada lance, comienza hablando el jugador mano , pudiendo "envidar" apostar o "pasar". En el caso de que un jugador pase, el turno pasa al siguiente jugador, que puede "envidar" o "pasar". Si una pareja acepta un envite o una subida , esta apuesta queda también para el recuento al final de la mano. Este proceso se repite con los cuatro lances. Una vez terminados los cuatro lances, todos los jugadores muestran sus cartas y se realiza el tanteo.

Guia básica del MUS, consejos, estrategia AVANZADA

Hay que tener en cuenta que, con independencia de cual haya sido el jugador de la pareja que ha realizado o aceptado la apuesta, la pareja ganadora de cada lance es la del jugador que tenga las mejores cartas en ese lance, incluso aunque ese jugador haya pasado o no haya querido la apuesta la ha aceptado su pareja por los dos , por lo que en el mus se juega siempre con las cartas propias y con las del compañero.

De ahí la importancia de las señas en el mus. La primera apuesta es a grande , es decir, a ver que pareja tiene la s carta s de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los reyes, seguidos de los caballos y luego de las sotas. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene en la modalidad de 8 reyes, los treses cuentan como reyes.

Si hay empate se cuentan los caballos; luego las sotas; etc. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los ases que cada uno tiene; si empatan a ases, se cuentan los doses o treses salvo en la modalidad de 8 reyes y 8 ases y luego los cuatros, etc.

Introducción al mus

Para saber si un jugador tiene "juego" hay que sumar el valor de las cartas. Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 también llamado "la una" , seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor juego.

En ciertas zonas se usa una singularidad para contrarrestar la ventaja del mano en el lance de juego: Esta jugada no tiene validez universal depende de la región donde se juegue o del reglamento del campeonato , ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino que existen distintas variantes: De todas las combinaciones posibles, la mayormente aceptada como "31 real" es la de tres sietes de cualquier palo con la sota de oros. Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de pasar o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama envidar. Si un jugador sube la apuesta y la pareja rival no acepta, gana el lance y obtiene los tantos que la pareja contrincante apostó anteriormente.

Si se acepta un envite se pasa al siguiente lance y al final de la mano se comprueba quién ha ganado cada lance y se cobran las apuestas pendientes. El órdago es un envite en el que se apuesta el juego completo, y si se acepta, el jugador que gane ese lance ganaría el juego sin importar los tantos que haya habido hasta el momento.

El órdago puede ser lanzado por cualquier jugador y en cualquier lance, ya sea en sustitución del envite órdago directo o como respuesta a un envite o una subida de la pareja contrincante. En caso de que la pareja adversaria rechace el órdago, se actuaría como si rechazase un envite y se cogerían los tantos correspondientes. Una vez que se acaben de realizar los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un "órdago" o por haber llegado una pareja a los 40 o 30 tantos, se procede a la fase de puntuación o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas.

En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado el órdago fuera su compañero con cartas peores que las del jugador contrario que aceptó. En estos casos no hay tanto "de paso".


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Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego de la pareja que ha ganado, es decir, del jugador que tiene la mejor jugada y de su compañero. El jugador que hubiese olvidado llevarse alguna piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial.

En el mus no se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen algunos reglamentos permiten enseñar alguna carta, siempre que se muestre a todos los jugadores.